Наши конференции

В данной секции Вы можете ознакомиться с материалами наших конференций

VII МНПК "АЛЬЯНС НАУК: ученый - ученому"

IV МНПК "КАЧЕСТВО ЭКОНОМИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ: глобальные и локальные аспекты"

IV МНПК "Проблемы и пути совершенствования экономического механизма предпринимательской деятельности"

I МНПК «Финансовый механизм решения глобальных проблем: предотвращение экономических кризисов»

VII НПК "Спецпроект: анализ научных исследований"

III МНПК молодых ученых и студентов "Стратегия экономического развития стран в условиях глобализации"(17-18 февраля 2012г.)

Региональный научный семинар "Бизнес-планы проектов инвестиционного развития Днепропетровщины в ходе подготовки Евро-2012" (17 апреля 2012г.)

II Всеукраинская НПК "Актуальные проблемы преподавания иностранных языков для профессионального общения" (6-7 апреля 2012г.)

МС НПК "Инновационное развитие государства: проблемы и перспективы глазам молодых ученых" (5-6 апреля 2012г.)

I Международная научно-практическая Интернет-конференция «Актуальные вопросы повышения конкурентоспособности государства, бизнеса и образования в современных экономических условиях»(Полтава, 14?15 февраля 2013г.)

I Международная научно-практическая конференция «Лингвокогнитология и языковые структуры» (Днепропетровск, 14-15 февраля 2013г.)

Региональная научно-методическая конференция для студентов, аспирантов, молодых учёных «Язык и мир: современные тенденции преподавания иностранных языков в высшей школе» (Днепродзержинск, 20-21 февраля 2013г.)

IV Международная научно-практическая конференция молодых ученых и студентов «Стратегия экономического развития стран в условиях глобализации» (Днепропетровск, 15-16 марта 2013г.)

VIII Международная научно-практическая Интернет-конференция «Альянс наук: ученый – ученому» (28–29 марта 2013г.)

Региональная студенческая научно-практическая конференция «Актуальные исследования в сфере социально-экономических, технических и естественных наук и новейших технологий» (Днепропетровск, 4?5 апреля 2013г.)

V Международная научно-практическая конференция «Проблемы и пути совершенствования экономического механизма предпринимательской деятельности» (Желтые Воды, 4?5 апреля 2013г.)

Всеукраинская научно-практическая конференция «Научно-методические подходы к преподаванию управленческих дисциплин в контексте требований рынка труда» (Днепропетровск, 11-12 апреля 2013г.)

VІ Всеукраинская научно-методическая конференция «Восточные славяне: история, язык, культура, перевод» (Днепродзержинск, 17-18 апреля 2013г.)

VIII Международная научно-практическая Интернет-конференция «Спецпроект: анализ научных исследований» (30–31 мая 2013г.)

Всеукраинская научно-практическая конференция «Актуальные проблемы преподавания иностранных языков для профессионального общения» (Днепропетровск, 7–8 июня 2013г.)

V Международная научно-практическая Интернет-конференция «Качество экономического развития: глобальные и локальные аспекты» (17–18 июня 2013г.)

IX Международная научно-практическая конференция «Наука в информационном пространстве» (10–11 октября 2013г.)

VII Международная научно-практическая Интернет-конференция "АЛЬЯНС НАУК: УЧЕНЫЙ – УЧЕНОМУ" (15-16 марта 2012 года)

К.филос.н. Лебедев В.А.

Украинская государственная академия железнодорожного транспорта, г. Харьков

ФИЛОСОФСКАЯ ПРОБЛЕМАТИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 

Видеоигры на сегодняшний день являются одной из наименее изученной сторон массовой культуры. Это связано как с их недавним появлением на исторической арене, так и с общими негативными традициями в исследовании масскульта. Под понятием «видеоигры» в данном докладе понимаются как игры на персональных компьютерах, так и на консолях, которые подключаются к телевизору. Первая из них появилась на свет около 40 лет тому назад, сейчас существует несколько разновидностей видеоигр. Если раньше сюжеты видеоигр приходили из популярных произведений литературы или кино, то в настоящее время налицо обратный процесс, когда созданные изначально для компьютера виртуальные развлечения оказывают влияние на кинематограф, литературу и музыку.

Цель данной доклада – проанализировать с философской точки зрения такой популярный жанр современных игр, как FPS – first person shooter, показать те основополагающие концепции, которые содержатся в произведениях данного жанра и делают его столь популярным.

Первой игрой жанра «шутер от первого лица» (далее для краткости FPS – first person shooter) стал культовый Doom, созданный в 1994 году компанией «ID Software» [3, с. 21]. Эта игра была посвящена противоборству морского пехотинца, вооруженного современным и футуристическим оружием, с демонами Ада, вырвавшимися в наш мир благодаря неудачному эксперименту. Именно в ней впервые был применен принцип, ставший революционным: игроку предстояло не управлять на мониторе компьютера перемещениями фигурки персонажа, но видеть игровой мир так, как он видится в обычной жизни. Т.е., играющий видит свои руки, оружие в них, и окружающую обстановку. Таким образом, осуществляется более глубокое погружение в игровое пространство, играющий «воспринимает» созданную на экране монитора виртуальную реальность как свою, т.е. собственно моделировании возможной реальности бытия [4, с. 119, 124–125], достигается максимально возможный эффект присутствия. Это нашло свое отражение в военных кругах, где подобные видеоигры используются как средство обучения. В западных вооруженных силах заметили, что солдаты, выросшие на них, лучше справляются со своими обязанностями [3, с. 23]. Существуют и игры в смежных жанрах, например, очень популярная серия «S.T.A.L.K.E.R», ставшая целым явлением в масскульте стран СНГ, содержит элементы ролевой игры – когда геймер не только отстреливает противников, и зарабатывает деньги, выполняя задания, ремонтирует оружие и снаряжение, покупает аптечки и лекарства и т.д. Также наметилась весьма интересная тенденция в эволюции FPS. Если первые представители описывали противоборство игрока с миром игры один на один, то последние, весьма популярные, ориентированы на командное взаимодействие (серия «Battlefield», знаменитая «Counter Strike»).

Сама основа сюжета FPS демонстрирует одну из основных идей экзистенциализма – идею абсурда, абсурдности мира и бытия. Персонаж игрока оказывается в мире, который ему откровенно враждебен. Сравним со следующей цитатой Камю: «Стоит спуститься на одну ступень ниже – и мы попадаем в чуждый нам мир… Сквозь тысячелетия восходит к нам первобытная враждебность мира» [1, с. 230]. Проводится мысль о том, что «обыденный» мир – хрупкая иллюзия, которая может быть нарушена в любой момент, и герой/персонаж/игрок окажется предоставленным самому себе.

Особо показательна в этом плане серия «S.T.A.L.K.E.R». Ее возникновение и развитие демонстрирует интересные тенденции в современной культуре. Игра основана на весьма вольной интерпретации романа Стругацких «Пикник на обочине». В книге описывалась некая абстрактная катастрофа с неясным генезисом, в результате которой на Земле образовались так называемые «Зоны посещения», заполненные артефактами – предметами с необыкновенными свойствами и множеством опасностей, значительная часть которых не поддаются рациональному осмыслению. В первом компьютерном «Сталкере» главный герой приходит в себя в грузовике, вывозящем трупы незадачливых сталкеров, без памяти, и последующие игровые события посвящены поиску ответа на вопрос «Кто я?». Именно поэтому «Сталкер», не относимый прямо к жанру FPS, приводит основную его идею – идею абсурда – к логическому завершению. Если бы проблемой квеста/путешествия было бы всего-навсего обнаружение исполняющего желания предмета, оно было бы осмысленным и финализируемым. Именно здесь мы видим героя, выброшенного в незнакомый, чуждый и враждебный мир, пытающегося разобраться в происходящем.

Считается, что философия экзистенциализма есть выражение и осмысление кризиса социального оптимизма, гарантированности человеческого существования на фоне технического прогресса [2, с. 449]. Поэтому своего рода иронией можно считать то, что одно из проявлений научно-технического прогресса – видеоигры – наиболее полно воплощает в себе идеал экзистенциализма. Более того, можно сказать, что для современного общества они представляют наилучший способ переживания экзистенциальной ситуации. Играющий, сидящий за монитором персонального компьютера, чаще всего – житель мегаполиса, т.е. человек, вся жизнь которого подталкивает его к отчуждению. Шутеры от первого лица помогают ему наиболее глубоко погрузиться в экзистенциальную ситуацию и решить ее для себя либо соло, либо в команде.

Список использованных источников:

1. Камю А. Миф о Сизифе. Эссе об абсурде / [А. Камю и др.]; сост. и общ. ред. А.А. Яковлева // Сумерки богов. – М.: Политиздат, 1989. – С. 222–318.

2. Кириленко Г.Г., Шевцов Е.В. Краткий философский словарь / Г.Г. Кириленко, Е.В. Шевцов. – М.: Филол. о-во «СЛОВО»; Эксмо, 2004. – 480 с.

3. Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе / В. Макаренкова // Зарубежное военное обозрение. – 2005. – № 2. – С. 17–25.

4. Скородумова О.Б. Интернет и его основные социокультурные функции / О.Б. Скородумова //Философия и общество. – 2004. – №1. – C. 119–139.